2021/06/18 #電競運動 #電競產業 #電競法律 #運動

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電競是否為運動競賽?

運動該如何被定義?每個國家認知都有所不同,而導致電競產業定位不明,因為牽扯到許多問題,例如: 選手要出國比賽,找不到主管機關協助、面臨兵役問題等。

近年來電子競技的興起,讓許多青少年紛紛投入這項產業,嚮往成為職業電競選手,贊助商建立戰隊經營,整體邁向企業化;不過電子競技是否是一種運動,一直是各界爭論的焦點。

那台灣呢? 資料顯示為了推廣電子競賽產業,台北市產發局長林崇傑曾赴體育署,希望中央政府將電競列為運動項目,隨後林在臉書PO文表示「獲得同意」。


但不到半天,體育署卻發新聞稿澄清,「電競要成為正式運動項目,還須國際奧會及中華奧會認可」,讓外界直呼不可置信,簡單來說就是台灣目前只有自家三讀通過,所以僅把電競當成運動”半天”,因為至今尚未獲得國際奧會跟中華奧會承認。

其資料擷取

撇除台灣不說,不過在國際上奧林匹克委員會(IOC)28日表態:「電競的確是一種運動。」當一開始看見時,簡直不敢相信,這怎麼可能呢? 但仔細想想,以現實角度觀察,其實他們真正看中的是龐大的年輕人商機和錯縱複雜的遊戲產業鏈,而他們的確能為奧運和主辦國帶來不少的產值。

而2022年的杭州亞運也將電競列為正式比賽項目,這次的亞運會第一次加入了電子競技項目(雖說是表演),共有《英雄聯盟》、《王者榮耀》、《爐石傳說》、《星際爭霸2》、《皇室戰爭》、《實況足球》六款遊戲。


因產業興起帶來的問題?

簡單舉些例子,如遊戲代打可能面臨牢獄之災?既然國際承認電競為運動項目,選手是否也須接受禁藥檢測?

這些實際例子真的在國外陸陸續續發生過;韓國友人通過遊戲代打從中收取獲利,而這項行為嚴重破壞了遊戲「公平競技原則。」雖然以外人看會覺得蠻震驚的,畢竟只是打遊戲,何必那麼認真?


國外又是如何?

但真的深入了解後發現,南韓的電競產業發展早已達到一個規模,而在這龐大的市場經濟下他們也相對需要制定一套「遊戲產業振興法。」雖然我相信這個法案能一定某個程度上能阻止代練,且能提供玩家享有更公正、公平的遊戲環境,但也有人指出若遊戲代練不以金錢做交換而是以其他利益做為報酬,界定上可能就會有缺陷,所以既使是像南韓這樣的電競強國也需做修法。

2014年德國一位電競公司銷售顧問發布一篇電競中的興奮劑:房間裡幾乎看不見的大象,裡面探討一位電競選手服用了某些鎮靜劑後也比較能提高專注力;在傳統運動中,運動員會為了更好的表現而去服用興奮劑和體能增強相關藥物,而電競不像過去運動項目,它的背後有許多大筆贊助、獎金、甚至商業利益,所以近年來電競禁藥這個議題也是許多人在探討的。


總結

雖然台灣暫且沒有上述案例,但倘若未來台灣也能真的實質正名化電競成為運動,那勢必要新增不少法條規範”運動選手”畢竟台灣不管是法律或政策都偏好學國外,但往往只做半套甚至不到,所以需要時間去推動法案並嚴格制定,以競技體育說我認為它至少一定要引入藥檢的制度去維持賽事的公平性。


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